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一个游戏所包含的要素越多,往往就越容易被人们认为是游戏性强、厂商厚道的表现。基于这一个道理,游戏厂商们尽可能地往自己的游戏中添加各种调味品让这道拼盘看起来更美味更有趣。其中有的调味拿捏准确,令本体锦上添花更加美味,但也有本来是一道上好牛排但浇了一堆大便味酱汁的尴尬案例。而且有时,调味料如果过于浓重甚至会让人忘记游戏的本来目的,以至于出现“女儿失踪父亲沉迷赌博昆特牌,老婆被杀儿子被拐父亲沉迷捡垃圾”的调侃。
NPC:“我老婆没了孩子也没了,我没法活了!我好痛苦!可不可以和我一起救他们?”
《巫师3》的世界里没什么事情是一把昆特牌解决不了的——如果有,那就两把。这样一个世界没有一点人可以抗拒昆特牌,无论他正在遭遇何种不幸,或是有多么十万火急的事情等着他去做,只要杰洛特一句“来吧昆特牌”,瞬间就能让这些悲痛欲绝的人燃起希望,让任何怀有杀心的人忘记仇恨,满心欢喜地和你打牌。这就是昆特牌的力量。
这昆特牌是是什么呢?是《巫师3》中一种卡牌游戏,牌面取自游戏中的世界观。规则简单但极富趣味性,收集昆特牌、研究牌组经常会替代游戏主线》玩家乐此不疲的最大杀时间点。而且昆特牌的NPC也有牌品之分,有的输掉会恼羞成怒和你真人PK,有的妹子输掉甚至会主动献身给你……如此乐趣福利,给我们一个不玩的理由?
僵尸模式在《使命召唤》系列中是历史悠远长久的大彩蛋——它最早出现在《使命召唤5:世界大战》中,由几个酷爱僵尸的程序员心血来潮搞出的额外加菜,当时制作人自己都不太看好这一个模式,但不料推出后大受好评,以至于动视在其后的《使命召唤7:黑色行动》中再次加入了这一个模式并且制作上更为用心。到了《使命召唤12:黑色行动3》中,僵尸模式俨然已发展成为剧情、系统、玩法、乐趣都完全独立于游戏本体的“游戏中的游戏”。即使主线模式经常被喷到一无是处,但僵尸模式却一直被玩家交口称赞,即便将它拿出来单卖恐怕也不成问题吧。
很多人把《死或生》这款格斗游戏的走红看作是Tecmo和“脱裤魔”的分水岭。《死或生》最早只是跟风《VR战士》、《铁拳》等3D格斗热潮的产物,但它在系统和手感上都与前两者相差甚远,于是Tecmo就在其他的地方动起了脑筋,比如给女性角色加上了“乳摇”效果——这个努力很快被玩家所肯定,令Tecmo大受鼓舞,于是在“脱裤魔”的路子上渐行渐远:初代9名人物中,只有3个女性格斗家,男女比例仍是男性为主,但2代增加到了6名,3代8名,4代12名,5代19名,女子高生、女忍者、豆蔻少女、金发美女、女汉子、大胸、伪萝莉、大和抚子、中国旗袍妹等等无所不包,角色阵容已严重呈现阴盛阳衰之势,为数不多的几个男性在玩家间也被视为添头。其间还不乏“不打架,专卖肉”的《沙滩排球》这种纯观赏游戏推出。而它的玩家也大多是冲着各种福利而去,如今这样的游戏的大部分收入都来自于出售各种令人脸红的DLC换装,已经没人在意其实《死或生》真的是个素质不错的格斗游戏了。
“无MOD,不老滚”是《上古5》最被肯定的格言,同时也是没办法修改的主机玩家“不如狗”的一大证据。不喜欢《上古5》是因为它的画面不好人物又丑得可怕?犯愁妹子没胸没?或是你只喜欢日式长相的萌妹而不喜欧美风格?这些统统不是事!因为MOD只有你想不到,没有做不到——ENB优化MOD把原本并不出众的画面变得精彩靓丽,种族MOD让原本粗犷风格一扫而空让萌豚大喜过望,服装MOD可以令你给自己的妹子角色定制各种惹火的羞耻服装甚至让它们,武器MOD让你可以挥舞各种中二神器,人物MOD则让可以让任何英雄不受时间和作品的限制降临天际省……《上古5》经久不衰的生命力无疑和这些精彩纷呈的MOD息息相关。和其他几个所不同的是,这个喧宾夺主的要素不是由厂商提供,而是来自于玩家自己动手丰衣足食的愿望。
1999年的时候“波兰仙剑”还没出世,自然也不可能有什么全民昆特牌。但是,当时有一种不亚于昆特牌的“民工游戏”,那就是《FF8》的卡片游戏。这是一种九宫格式的桌游,牌面是游戏中的人物、怪物、召唤兽,玩法也只是单纯的比牌面大小,但结合FF8世界各地皆不同的地方规则之后,就变成了一个变幻无穷、让人停不下来的魔性游戏。和《巫师3》一样,玩家要不分任何场合找人玩牌,赢取珍稀卡片。最妙的是,这个卡片游戏与FF8系统融合极为巧妙,不单单是一张收藏品。通过“卡片精制”玩家也可以获得任何稀有的道具和魔法,从而衍生出大量极具创意的极限玩法。而这也正是FF8系统经久不衰的秘密所在。
让玩家眼都不敢眨,凭借精确到帧的反应力连续避开丝毫没有征兆的落雷200次而不允许有任何失败;忍受着极其恶劣的操作感,面对一个水平是你10倍的对手还要求你取得胜利的陆行鸟训练;还有那虽没难度但节奏奇慢无比,打法还千篇一律的水球比赛。不知为何,几乎所有让人发疯的mini游戏都集中在这个《FF10》中,而且这些可怕的小游戏还关系到很多角色最终武器的获取,那些完美主义却被死死卡在这些缺德游戏上的玩家,气愤之余干脆放弃了整个FF10的也大有人在,这是否也是一种喧宾夺主的反面教材呢?
DQ5所开创的“抓怪”玩法在游戏史上不啻为一场革命:在野外的随机战中玩家将有机会收服怪物加入队伍——这个系统能让玩家将金属史莱姆、杀人机器等或可爱、或强悍的怪物收为队友为自己出力,它们其中更有实力远超主角团队的超强怪物。怪物收集系统直接让DQ5游戏的生命力与可玩性呈几何形上升。更大的意义还在于影响了之后的许多伟大的游戏系列诞生——其中最著名的莫过于《口袋妖怪》了。抓怪的魅力无人可挡,甚至连DQ的老对手系列的《最终幻想10-2》、《最终幻想13-2》等也纷纷加入了抓怪队友系统。而开创了抓怪模式的DQ系列,也很聪明地单开了一个将抓怪进行到底的系列——《勇者斗恶龙:怪物篇》。
“双六”是日本古代流行的一种类似于《大富翁》掷骰子走格子游戏,是个日本人都爱玩。于是,将双六和日本国民级RPG《勇者斗恶龙》结合起来的点子就显得很可怕了。自从SFC的《DQ3》重制版引入了双六场后,DQ的其他赌博设施都显得黯然失色了。玩家也可以从双六场中赢取各种各样的神器,并且完全不会枯燥。由于重度者甚众,ENIX干脆就将它打造成一款真正的“大富翁”——推出了《DQ富豪街》。
以高难度著称的战棋游戏《火炎之纹章》中,“斗技场”是个让玩家又爱又怕的地方。在那些战场资源较为贫乏的系列中,只有在斗技场才能赚外快兼提升等级并且“凹点”。这虽然看起来只是个流程以外的mini游戏,但用的是真刀真枪,死掉了一样算战死。因此要求玩家量力而为,但是金钱和经验的双重诱惑往往又让玩家手心流汗的同时铤而走险。所以你会看到火纹玩家一直在斗技场里流连忘返,加上不慎死掉或凹点失败重练的时间,真正的故事战役反而显得微不足道了。近年来的《火纹》干脆取消了斗技场,不知是否出于这个原因。
目前来看,《如龙:0》或许是mini游戏最多的动作冒险游戏:女子摔跤、夜店经营、房地产、地下格斗、电话约炮、四驱车、武器探索、街机厅、迪斯科、卡拉OK、钓鱼、棒球、保龄球、麻将、将棋、飞镖、桌球……不算那些修炼招式的游戏和零零碎碎的赌博,光是能一口气想出来的小游戏数量就已经如此丧心病狂了,而其中每一个都能轻松杀掉你数十小时的时间。也许你只要不到10小时就能通关《如龙:0》,而完美这些小游戏的时间根本不敢想象。而这款游戏的白金奖杯在PSN社区的公认评价也是:极为困难。不过话说回来,桐生一马和真岛吾朗这两个把脑袋绑在裤裆上的哥们能在那样的危局中,忙里偷闲通过这一些小游戏赚到惊人额度的金钱(例如我的通关金额是9兆多日元,买下神室町和整个东城会都不成问题了),再想想整一个故事也就是为价值仅10亿的“空白一坪”苦苦纠结,也是醉了。■
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